ციფრული საგანმანათლებლო რესურსი „ინტერაქციული ანბანი“ დაწყებითი საფეხურის, I კლასის მოსწავლეებისათვის არის განკუთვნილი. ამ ელექტრონული რესურსის საშუალებით ბავშვებს დამოუკიდებლად შეუძლიათ ქართულ ანბანთან დაკავშირებული ცოდნის გამყარება. რესურსი ბავშვებს უჩვენებს ქართული ანბანის ასოებს, განმარტავს მათ ჟღერადობას და ამოწმებს რამდენად სწორად მოხაზა ბავშვმა შესაბამისი ასო. რესურსის გამოყენება შესაძლებელია როგორც საკლასო ოთახში ასვე მის გარეთაც. მაგალითად სახლში ან სხვა საგანმანათლებლო დაწესებულებებში. ეს რესურსი ასევე მოსახერხებელი იქნება მათთვისაც ვისაც ქართული ენის, ქართული ანბანის შესწავლა სურს (მაგალითად უცხოელებისათვის).
ხელმისაწვდომია „ინტერაქციული ანბანის“ როგორც ვინდოუსის საინსტალაციო ვერსია ასევე მობილური ვერსიებიც.
Android ვერსია: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Geolab.Anbani
iOS ვერსია: https://apps.apple.com/app/id1506972449
windows ვერსია: https://drive.google.com/file/d/1QTOSoR
„სიტყვობანა“ ერთგვარი გაგრძელებაა „ინტერაქციული ანბანის“. ეს ციფრული რესურსიც დაწყებითი საფეხურის მოსწავლეებისათვის არის განკუთვნილი. „ინტერაქციული ანბანისაგან“ განსხვავებით „სიტყვობანაში“ ბავშვებს შეუძლიათ ასოებისაგან ააწყონ სიტყვები. Ამ ციფრულ რესურსში ბავშვი ხედავს სხვადასხვა გამოსახულებას, ესმის გამოსახულების შესაბამისი სიტყვა და შემოთავაზებული ასოების ნაკრებისაგან უნდა ააწყოს შესაბამისი სიტყვა. რესურსთან მუშაობა შესაძლებელი იქნება როგორც საკლასო ოთახში ასევე დამოუკიდებლად, ბავშვებში შესაბამისი უნარების განსავითარებლად.
ხელმისაწვდომია „სიტყვობანას“ როგორც ვინდოუსის საინსტალაციაო ვერსია ასევე მობილური ვერსიებიც.
ანდროიდ ვერსია: https://play.google.com/store/
iOS ვერსია: https://apps.apple.com/app/id1506972833
windows ვერსია: https://drive.google.com/file/d/1EUw6XVNdovF
„მარცვლობანა“ წინა ორ აპლიკაციასთან ერთად ბავშვებს საანბანო პერიოდის დაძლევაში ეხმარება. თუკი „ინტერაქციული ანბანის“ შემთხვევაში მოსწავლე ქართული ანბანთან დაკავშირებულ ცოდნას იმყარებს, ხოლო „სიტყვობანა“ მას ასოებისაგან სიტყვების აწყობაში ავარჯიშებს.
„მარცვლობანაში“ მოსწავლე სიტყვების დამარცვლაში და მარცვლებისაგან სიტყვების აწყობაზე მუშაობს.
ამ ციფრული რესურსების გამოყენება შესაძლებელია როგორც საკლასო ოთახში ასვე მის გარეთაც. მაგალითად სახლში ან სხვა საგანმანათლებლო დაწესებულებებში. ეს რესურსები ასევე მოსახერხებელი იქნება მათთვისაც ვისაც ქართული ენის, შესწავლა სურს (მაგალითად უცხოელებისათვის).
ანდროიდ ვერსია: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Geolab.Martsvlobana
iOS ვერსია: https://apps.apple.com/lb/app/martsvlobana/id1597064681
windows ვერსია: https://drive.google.com/file/d/1EUw6XV
ინტერაქტიული წიგნები, ერთგვარი თამაშია, რომელშიც უმეტესად არის საგანმანათლებლო კომპონენტები, რომელიც ბავშვებს ეხმარება ისწავლონ თამაშით
1. ზღაპარი თუსიზე და კიდევ ტუსიზე: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/37
2. კურკა: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/32
3. ძველებური ნივთების მუზეუმი: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/42
4. დაბზარული გული: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/41
5. ფისო ფიო-ფიოს სამი ამბავი: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/38
6. ცხოველების წერილები თოვლის პაპას: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/35
7. აირჩიე გვირგვინი: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/33
8. ჟირაფი ალფრედი: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/39
9. მაღაზიობანა: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/29
10. სოფელი სამსოკოთა: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/36
11. მომღერალი ბაყაყი: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/31
12. თეთრი დათვი და მურა დათვი: https://geolab.edu.ge/ka-GE/Project/ProjectsInner/34
ციფრული საგანმანათლებლო რესურსი ,,ვსწავლობთ თამაშით” გამიზნულია დაწყებითი საფეხურის I-IV კლასების მოსწავლეებისთვის (განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია პირველი კლასის მოსწავლეებისთვის). რესურსის გამოყენება შესაძლებელია ფორმალური და არაფორმალური განათლების მიზნებისთვის
სკოლაში, ოჯახში, ბავშვთა დღის ცენტრში და სხვა საგანმანათლებლო დაწესებულებებში. რესურსის გამოყენება ხელს შეუწყობს ბავშვებში ისეთი კომპეტენციების განვითარებას, როგორებიცაა: შემოქმედებითობა, პრობლემის გადაჭრა, კრიტიკული აზროვნება, ციფრული ტექნოლოგიების გამოყენება კომუნიკაცია და თანამშრომლობა. ციფრულ რესურსს საგანმანათლებლო დანიშნულება აქვს.
იგი ეფექტურად შეიძლება იქნას გამოყენებული ქართული ენისა და ლიტერატურის, მათემატიკის, ბუნებისმეტყველების, სახვითი და გამოყენებითი ხელოვნებისა და მუსიკის როგორც დამოუკიდებელი, ასევე ინტეგრირებული სწავლა- სწავლების პროცესში.
„ვსწავლობთ თამაშით“ იუნისეფ-ის საქართველოს ოფისისა და განათლების მეცნიერების კულტურისა და სპორტის სამინისტროს ერთობლივი მუშაობის შედეგად, რამდენიმე წლის წინ შეიქმნა.
დანერგვის პირველი ეტაპის შემდეგ, 2020 წელს მოხდა მასწავლებლების მოსაზრებების დამუშავება და რესურსში ცვლილებების გათვალისწინება. დღეს უკვე მას აქტიურად იყენებენ მასწავლებლები მთელი საქართველოს მასშტაბით.
ვსწავლობთ თამაშით windows ვერსია (64 bit): https://drive.google.com/file/d/1lxhKKlpNfCOnsyOJ
ვსწავლობთ თამაშით windows ვერსია(32 bit): https://drive.google.com/file/d/1ZtHXCTLXL0qhiOc
რესურსის პირველი ბეტა ვერისა 2020 წელის მეორე ნახევარში შევიდა სკოლებში. „ვსწავლობთ მუსიკას თამაშით“ დაწყებითი საფეხურის მოსწავლეებისათვის არის შექმნილი. ამ ციფრული რესურსის საშუალებით მოსწავლეებს შეუძლიათ თავად შექმნან მარტივი მუსიკალური ნაწარმოებები რესურსში ჩაშენებული მუსიკალური კლავიშების საშუალებით. ან ხმის ბანკიდან შეარჩიონ სხვადასხვა ხმები და დაამუშაონ, დაარედაქტირონ ისინი. ასევე შესაძლებელია როგორც აუდიო ფაილების ჩატვირთვა და მათი შემდგომი დამუშავება ასევე ნებისმიერი ხმის ჩაწერაც.
რესურსის ეფექტური გამოყენება შეიძლება, როგორც მუსიკის გაკვეთილებზე ასევე სხვა საგნებშიც. მაგალითად ბავშვებს შეუძლიათ შეარჩიონ რომელიმე ლიტერატურული ნაწარმოების შესაბამისი ხმები და დაამუშაონ ისინი. გარკვეული თანამიმდევრობით დაალაგონ. გაახმოვანონ ეს თუ ის ისტორიული პიროვნება. შეარჩიონ და შეუსაბამონ ერთმანეთს სხვადასხვა ბუნებრივი გარემოს ხმები.
ვსწავლობთ მუსიკას თამაშით windows ვერსია: https://drive.google.com/5gf2B5uqoouCArIMSDSr9viE
რესურსი დაწყებითი კლასების მოსწავლეებისათვის არის შექმნილი. იგი მოიცავს „კომპიუტერული ტექნოლოგიების“ (ისტ-ის) ახალი სტანდარტით გათვალისწინებულ აქტივობებს. სრულად ფარავს II-III-IV-V კლასების მასალას. Მისი გამოყენება შეიძლება როგორც საკლასო ოთახში პროექტორის გამოყენებით ასევე დისტანციური სწავლების დროსაც.
რესურსში ინტეგრირებულია ტერმინების განმარტებები, ელექტრონული საგანმანათლებლო თამაშები და დავალებები. რესურსი ისე არის ორგანიზებული რომ მოსწავლე გადის გარკვეულ ნაბიჯებს იღებს ცოდნას შემდეგ კი საპროექტო, კომპლექსურ დავალებას ასრულებს.
ელექტრონული რესურსები IV კლასის მოსწავლეებისათვის არის შექმნილი თუმცა მათი გამოყენება სხვა კლასებშიც არის შესაძლებელი. ისევე როგორც კომპიუტერული ტექნოლოგიების ელექტრონული საგანმანათლებლო რესურსის შემთხვევაში, ინტეგრირებულია ტერმინების განმარტებები, ელექტრონული საგანმანათლებლო თამაშები, დავალებები და პროექტები, კომპლექსური დავალებები.
რესურსების ბმული: https://school.emis.ge/
მექანიკურ მოწყობილობებს, რომელთაც ადამიანისაგან დამოუკიდებლად სხვადასხვა ამოცანის შესრულება შეუძლია, რობოტს უწოდებენ. რობოტი ადამიანის შექმნილია და დავალებებსაც, როგორც წესი, ადამიანი აძლევს. ამ დავალებებს რობოტი უკვე ადამიანისაგან დამოუკიდებლად ასრულებს. თავად სიტყვა „რობოტი“ მეოცე საუკუნის პირველ ნახევარში გაჩნდა და იგი პირველად ჩეხმა მწერალმა, კარლ ჩაპეკმა გამოიყენა. მოგვიანებით სიტყვისაგან „რობოტი“ კიდევ ერთი ახალი სიტყვა - „ბოტი“ წარმოიშვა. ასე აღნიშნავენ კომპიუტერულ პროგრამებს, რომლებიც ადამიანისაგან დამოუკიდებლად ასრულებენ სხვადასხვა ამოცანებს. ბოტებს, რობოტებისაგან განსხვავებით, არ გააჩნიათ მატერიალური გარსი. ისინი მხოლოდ პროგრამები არიან.
ბოტების ერთ-ერთი ნაირსახეობაა ჩეთ ბოტი (ინგ. Chat საუბარი). ჩეთბოტებს ადამიანთან მოსაუბრე პროგრამებს უწოდებენ. ასეთ პროგრამას ადამიანის მსგავსად შეკითხვაზე პასუხის გაცემა და დიალოგის წარმართვა შეუძლია.
ინფორმაციული ნაკადების ზრდასთან ერთად ხდება ახალი გზების ძიება, რათა აუდიტორიას მისთვის მოსახერხებელი გზით მიეწოდოს ინფორმაცია. ინფორმაციის ვიზუალური ხერხებით (ინფოგრაფიკა, ვიზუალური თხრობა) მიწოდების ახალ ტენდენციას ნელ-ნელა ვერბალიზაცია ანუ ახალი მიდგომა ცვლის, რომელიც ერთი მხრივ ითვალისწინებს მომხმარებლის ინდივიდუალობას და მასზე მორგებული სახით აწოდებს ინფორმაციას.
ბავშვები ხშირად იმეორებენ უფროსების ქცევას. მიუხედავად ასაკობრივი შეზღუდვებისა ბავშვები რეგისტრირდებიან სხვადასხვა სოციალურ ქსელში და ონლაინ კომუნიკაციაში ერთვებიან. მსგავსი ქცევა საფრთხის შემცველია, მაგრამ სად უნდა შეიძინოს მოზარდმა ონლაინ კომუნიკაციის უნარები. ამ უნარების განვითარებაში მათთვის შექმნილი ჩეთბოტები დაეხმარება.
საგანმანათლებლო ჩეთბოტები: https://school.emis.ge/ChatBot/Chatbots.html?botId=2288